魔力宝贝宠物成长理论
序言
一直想写一些关于宠物成长理论的文章,却总是因为没时间或者认为自己水平有限而搁置,却又每每看到人们买宠物和选择宠物时候犯下很多明显的错误,便又总想写这篇文章。
所以本文的目的就是普及正确的宠物成长知识并且叙述一些宠物选择技巧,帮助魔力玩家不要把自己万般珍惜的宝宝因为不知情,葬送在自己手里,也帮助很多不太懂宠物的玩家,由底层了解宠物的成长规律。
因为越是底层越难以理解,本文的定位是让你看懂之后,成为周围人中顶尖的宠物专家,但是并非成为整个魔力的宠物专家,很多复杂内容还是删减了的。
看懂这篇文章,你能够掌握一些很有意思的能力:手动计算宠物的1级数据、是否会爆点等等,如果你有很好的数学功底,再读本文续作,甚至可以自己算档了,如果再有编程功底,再写也个宠物算档器也不是不可能。
第一章 宠物BP、衍生属性以及成长
说到宠到物的成长,当然是从最核心的BP(Basic Point)讲起,看英文直译过来就是基础点数的意思,也确实像名字一样,BP绝对是基础中的基础。
可以说,宠物的数据,就是先生成BP,之后所有的属性都是BP衍生出来的。BP有5个,分别为 —体力 力量 强度 敏捷 魔法,由这5种BP,经过固定的公式,衍生出—生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神 七项直接属性—七维,这七个属性便以数值形式直接出现在各种伤害计算的公式上,也直接反应了宠物的能力。下面是BP和七维的对应关系。
每增加一点BP,相应的数值会有如下影响:
加点 | 生命 | 魔力 | 攻击 | 防御 | 敏捷 | 回复 | 精神 |
+1体力 | +8 | +1 | +0.2 | +0.2 | +0.1 | +0.8 | -0.3 |
+1力量 | +2 | +2 | +2.7 | +0.3 | +0.2 | -0.1 | -0.1 |
+1强度 | +3 | +2 | +0.3 | +2.7 | +0.2 | -0.1 | +0.2 |
+1敏捷 | +3 | +2 | +0.3 | +0.3 | +2.0 | +0.2 | -0.1 |
+1魔法 | +1 | +10 | +0.2 | +0.2 | +0.1 | -0.3 | +0.8 |
BP之间相互没有影响,它们互相独立,但是七维却会受多个BP的影响。
可以看到,除了回复和精神外,所有BP都是会促进所有属性,只是效果有多有少。其中又以生命和魔法两个属性受BP的促进最明显,所以可以通过宠物的生命和魔法量,大概估测宠物档次。
五个BP的量,根本性的决定了宠物的各项属性,那么宠物的BP又由什么来决定的?答案是-宠物的成长档。
成长成长,我们总是说成长,但是真正明白成长的有多少人?
所谓成长,就是宠物每次升级提升的能力,而所谓的“档”,则是单位,就好比问:“你家孩子体重多少斤了?”,体重斤≈成长档,也经常简称为体重或者成长。
每个宠物都有自己的成长档,表达一个宠物的成长档,习惯按照一个顺序,就是 体力 力量 强度 敏捷 魔法 这个顺序,例如经典国民宠物螳螂的成长档就是 16 44 22 27 11 。
体力(血) | 力量(攻) | 强度(防) | 敏捷(敏) | 魔法(魔) |
16 | 44 | 22 | 27 | 11 |
可以看到,螳螂的力量成长非常优秀,固然受到力量成长促进作用最大的攻击力当然会很高。
宠物的成长档,可以理解为—宠物每次升级的时候,所增加的能力,直接反映了宠物的‘成长’,所以也经常简称为‘成长’。
关于宠物成长的研究,从魔力出现,到现在一直在进行,在05年取得了突破,到现在已经成熟,能解释任何宠物问题。
已经可以确定,宠物升级的时候,所增加的能力是完全按照宠物的成长为比例增加的。例如螳螂,0档的螳螂,升级的时候,就会按照16 44 22 27 11为比例增加BP点数。
当然,掉档的宠物会稍有差别,例如螳螂掉2攻(力量),那么便会16 42 22 27 11来成长,并且总量变低了
第二章 宠物的档次、掉档和总成长档
前面已经说过,宠物都有自己的成长,这成长决定了BP,而BP决定了其他属性。
宠物的成长可以通过宠物算档器查找,也可以网上查找,另外,游戏中的宠物图鉴也可以大概反应宠物的成长。
例如螳螂16 44 22 27 11在图鉴卡中,体力一星半,力量四星半,强度两星,速度两星半,魔法一星。
可以大概看到,每10点成长为1星,5点为半星,并且星星有2舍3入的计算方式,例如33会按照3星半处理,而32就是三星。
网上查到的宠物成长,都是宠物最好的极限状态,此时称为0档或满档,简称0D,可以说是不掉档的意思,掉档指的是BP掉档,每个BP最多可以掉4档,最少掉0档,所以宠物的档次会在0-20之间随机出现,掉档一共有5的5次方,3125种可能。
档和BP到底是怎么计算的呢?
很简单,可以大概的认为1档=0.042BP,而大约24档=1BP,所以1级的宠物,即使是20档,也和0档的宠物不会有太大的实力差别(不到1BP),但是等级一旦拉开,就出现很大差别了,120级的20档宠物比0档宠物少了80点BP,这可能是10级左右的数据了。
另外,人都有攀比之心,如果你和队伍里都练一样的宠物,等级一样,但是却发现自己的宠物血魔都比对方低,伤害和出手速度也都不占上风,那谁都不会舒服,所以买好宠,买高档次宠物,就成了追求。
宠物一旦掉档,就是终身的,每一次升级,它都会比完美差一点,时间长了当然就差多了,有必要做一个小的定量计算让读者明白一下宠物的数值是如何计算出来的。
例如掉4力量的螳螂,他到120级时候,共升级119次,每次力量40(44-4)成长档,合计4760成长档,除以24得到BP点数198,初生为8点,并且每次升级加1点,最后为325点力量BP。
0档螳螂,初生力量BP为9,每次44成长,升级加力量,最后为346点力量BP,两只螳螂相差21点力量BP,便会相差21*2=42点攻击力。
这点差距,说小也小,但是对于追求极致的人来说,也已经很明显了,就看你怎么看待它。
宠物的各个BP成长档加起来的数字,称为总成长档,它是衡量宠物好坏的重要标准,例如螳螂的总成长档为120.
早期魔力宠物成长档都一直遵循着3条不成文的规定,即便现在也对多数宠物有效(道具出现更多越界宠,怀旧依然坚持多数不越界)。
1:宠物总成长档不超过125
2:成长档+宠物技能栏*5=150 换句话说就是技能栏和宠物总成长档总是成负相关的
3:宠物单项成长不超过50
例如,螳螂成长高达120,所以技能栏只有6,哥布林成长虽然只有105,但是技能栏是9.
而水精等四属性精这种宠物之所以厉害,是因为125成长并且有9技能栏,所以是抽奖所得。
改僵之所以如此优秀,不死系固然重要,但是总成长125到顶并且有着9技能栏也不可忽视。
这三条准则,后来一一被打破,就我个人观点来说,这三条规定简直是保护游戏平衡性的超级武器,这三条枷锁打开,宠物就越来越有不平衡的趋势,从宠物技能栏变多开始(改造宠物和稀有宠物),到出现单项超高成长宠物,直到开放150乃至175成长档的宠物,3条平衡性的枷锁被一一打开了。
宠物的总成长档,绝对是宠物好坏的重要参考条件,例如哥布林的总成长档只有105,即使是0档的哥布林,也仅仅是和15档的招牌螳螂总成长档一样而已,由此,不建议玩家饲养四纯属性老鼠等成长档过低的宠物。
第三章 随机档和宠物属性值的深入探究
终于还是到了这里,随机档或许让很多人感到陌生,但是在我看来,它绝对是魔力宝贝宠物系统编写者最引以为豪的一招棋!
首先先简单说一下随机档,之后再深入讨论。
随机档,就是宠物初生的时候,除了根据成长而决定的属性外,还有10档是完全随机分配在5个BP上的,它每个BP最多分配10个,最少分配0个,每档0.2BP,10档加起来就是2BP。
后来升级的时候不会再出现第二次随机档分配。对以后宠物成长完全没有影响,只是1级宠物额外附加的2点BP。
但是千万别小看了这亘古不变的2BP,它可是困扰宠物成长研究者多年的心头大石头!
稍微解释了一下随机档,咱们开始说宠物属性,既然宠物档是以0.042BP为最小单位的,那么宠物的BP不会充满小数点吗?
相应的,宠物的其他属性不是也会出现小数点吗?没错,就是这样的!
事实上,宠物的各项属性都充斥着小数,而且竟然精确到了0.0001的程度!
但是你打开宠物栏,发现都是整数。
或许你猜0.8写成了1?事实上稍微不一样一样,魔力的面板数据进行了取整处理,即int函数,例如1.6会变成1,0.8变成0这样,完全舍弃整数以外的部分.
所以当你看到一只螳螂的力量BP为8的时候,你无法判断它是8.001还是8.999。
本身就因为取整函数(int)而变得扑朔迷离的1级宠物,再加上随机档,便更加不好确定。
例如随机档有10点都在力量上的螳螂,即使掉1攻,也比4点随机档不在攻上的满档螳螂攻高。
而同样0档的螳螂,有1级50攻、51攻、52攻的案例。
讲到这里,也就能解开所谓的“不稳”是什么意思,很多宠物不稳定,用宠物算当器计算出的结果有多个。
这并不代表宠物有多个发展方向,事实上,宠物的档次和随机档分布,从出现这个宠物开始就已经确定了。
多个分析结果只是因为算档器因为随机档和取整函数完全惨无人道的干扰下,无法确定宠物到底是掉什么,如何分布,便列出几种可能和概率。
所谓的“冲”,只是通过提升宠物等级,让数据变大,从而确定宠物的档次,可以理解为“日久见人心”。
所以那些诸如“不稳定的宠物不能受伤”,“宠死了会掉档”,“不能一下升好多级”简直是迷信,误人子弟的说法,即使宠物红伤升级,也对成长没有半毛钱影响.
随机档的出现,立即让1级宠物的属性可能再次暴增④.可以说,两只完全相同的宠物,基本不可能出现。
随机档的出现,便引起了一些很搞笑的事情,例如86%0D的蜜蜂,冲成了掉1敏的蜜蜂,身价一落千丈,这概率的严重失误就是因为随机档在作祟,所以在这里还是建议大家尽量买稳定的宠,冒险可以,犯傻就不值得了。
第四章 宠物的属性、种族以及精神
虽然说属性和种族实在是和宠物成长没啥关系,但是必须承认,它很大程度影响了宠物的能力,所以还是在这里提一下。而精神,算是附带的,现在的形式,精神的情况和以前有一些差别。
宠物属性和人的属性一样,有风 地 水 火 四种,风克地,地克水,水克火,火克风。
两种属性之间只有2种关系,相克或者无影响。
宠物的属性只能有10点,这十点可以全部为一种属性,也可以按照一定的整数分配到两个相克属性上。例如风8地2.
但是注意,风水这种属性是不会出现的,原因也很简单,魔力不允许不会被克的属性出现(地火同理)。以上规则,后面还是被打破了,幸好只有寥寥几只宠物是异数,例如黄金幼龙的属性,为全7。
属性完了,再来说下种族
全克2条链:
人形→野兽→植物→不死→人形
龙→飞行→昆虫→特殊→金属→龙
半克1条链:人形→昆虫→植物→特殊→龙→野兽→飞行→不死→金属→人形
全克对敌伤害增加20%,受敌伤害减少20%
半克对敌伤害增加10%,受敌伤害减少10%
被全克对敌伤害减少20%,受敌伤害增加20%
被半克对敌伤害减少10%,受敌伤害增加10%
另外要特别说明的是,邪魔系全克所有种族。。BOSS基本都是邪魔系。不要小看20%,这相当于力量和防御成长加了10,所以以前改僵相当的火,鬼也是相当实用,因为玩家是人形系,很少改变种族。
关于属性和种族的真相,还有更加深入的研究,请参考另一片文章:http://www.molibaike.com/Article/Detail/d69bbf32-fba3-4232-96b5-edb0256ec4e5
首先说了属性和种族,因为这是无论攻宠,血宠,敏宠还是魔宠、均宠都适用的,而精神,一般只有魔宠才会涉及。
精神,直接决定了魔法的伤害范围,是第一决定要素,不同等级的魔法需要不同量的精神才能发动。
人的魔法:低于所需要的精神,魔法的伤害会大减,10级魔法,他的伤害可以还比不上1级魔法。
宠物的魔法不同:即使让水龙学了10级魔法,他的伤害就是比他自己的1级魔法伤害要高,即便只高一点。(此处之前描述错误,已经修复)
人的魔法随着精神增长,伤害的增长是跳跃式的,但是宠物是平滑上升的,所以宠物不必凑303精神,因为300和303差不多,297和300也差不多。
10级魔法需要303精神,1级魔法需要123精神,2级需要143,每个等级之间正好相差20的精神。
而很巧的是,魔宠1级大多是104精神左右,和1级魔法所需要的精神也差不多相差20.所以虽然10级宠物就可以学2级魔法,但是一般要等20级才能发挥,等级高也同样适用,因为大多数魔宠,每10级都涨不了20精神,而是10-15左右。
需要指出的是,超过魔法需要的精神一般状态下,是无用的,它不能增加伤害,所以所谓的“精神越高,魔法就越厉害”纯属坑人。
但是多余的精神就一点用没有吗?也不是。。当魔法VS魔法的时候,精神还是有些用的,这里就牵扯到精神压制理论,简单地说,一个200精神的人去打300精神的人,是不论也打不动的,基本就打几十点血,而300精神却没啥感觉,一般相差30精神才会出现比较明显的效果,这就是为什么法师打露比永远是酱油的原因。详细理论这里不说了,有点微复杂,和属性也有关系.。
精神既然如此重要,魔宠的挑选当然要找精神高的了,看一下宠物的BP对精神影响,明显魔法是第一功臣,防御是第二功臣,血则是第一祸害,其他都是小祸害。
所以精神高就要求魔成长高,防成长高,血成长低,其他成长不高的了。
于是乎,红鬼等鬼系列被推上了前台,之后的神盾,也是优秀的魔宠。
满足了高魔法,高防御,低血和其他不高。以从前的角度来说,确实如此,不过现在的挑选眼光变了。
以前练级很难,宠物到了90多级,变很难升级,100级,基本就上不去了,更别说更高了,当时宠物的好坏,就以100级能否达到303精神来衡量,明显,精神低的宠物是达不到的,但是现在,宠物很容易能练到138,甚至160级,这就有了另外一种考虑:如果我的宠物加血到了160级都有303精神,那么就没必要加魔了吧?
或者即使宠物的精神成长低,但是160级照样能有303精神,那么它也算是合格的魔宠吧?
没错,实事求是才是王道,现在的情况,确实可以这样想。甚至你可以用计算器提前计算好,混加,正好凑到满级303精神。
以160级的等级来看,基本上,没啥魔宠不能到303精神,因为160*0.8+100=328,显然,只要宠物自身的魔法成长增加的精神超过了其它成长减少的精神,它就能达到303精神,这样计算,除了水龙、TL这种和魔宠没啥关系的东西,都有303精神的希望(红TL加魔,160级都有274精神)
第五章 宠物的爆点
爆点,天才的设定。定义下爆点:当宠物的一项BP高于其它BP总数的时候,会出现此项BP不能加点的情况,这就叫做爆点。
常见的,蜜蜂爆敏,液态史莱姆爆血,改哥爆攻等等。
从定义可以看出爆点的2个条件:一项BP成长过高和总BP成长过低,当然两者都是相对的。
当宠物出现爆点的时候,千万不要推迟到下次再加,而是应该将爆点加到其他BP上,因为推迟加点不但不会让爆点次数减少,反而会加快下次爆点时间(有兴趣可以自己证明一下),血水龙爆点可以加防,改哥爆攻可以加敏,诸如此类,视情况而加。
我们可以利用上面的知识定量计算宠物的爆点(请务必搞懂这个计算以加深对于宠物数据的理解):
例如改造烈风哥布林为例子26 49 22 22 8的成长,总成长127.
从定义看,只要力量成长超过其他成长,那么早晚有一天会出现爆点,那么我们进行以下计算:
每次升级加力量相当于加了24成长,那么力量每级增加49+24=73成长
总成长变成127+24=151
151-73=78,78就是剩余BP的成长,78-73=5,由此我们可以看到,当力量以外的BP掉了5档或者更少,才能保证不掉攻的改哥不爆攻。
而同理,掉1攻的改哥,只需要其他属性掉6档就可以不暴攻,以此类推,而9档以外的改哥,无论如何都会爆攻。
每爆攻1次,攻成长相当于少了24/160=0.15档,换算成BP就是0.15*0.042=0.06BP,可以忽略的大小。
另外给出一条定理:同档次的纯点宠物,爆点比不爆点的纯项高。例如加攻改哥都是8档,甲掉档分布为30320,乙为04022,根据上边的结论,乙不会爆力量,而甲会,但是无论甲爆的多厉害,仍然比乙的力量高,这里有一种巧妙的证明方法,由【CC】提供:
同样档次但掉档位置不同的同种宠物,因为总成长档相同,总掉档数相同,所以实际总成长档相等,所以每级别增加的BP总数相同,而爆点的定义是一项要超过总数的一半的时候才会爆点,如果不会超过就不会爆点,所以爆点的证明总是要超过一半,而不爆的永远没有这个机会,所以明显,爆点的单项超过不爆点的。
即便是爆点的高于不爆点的,还是不建议买会爆点的宠物,因为会爆点的宠物大多数都是总成长档次过低,改哥是个例外,但是诸如液态史莱姆,蜜蜂,四属性老鼠之类的,都是总成长档过低,实在不值得练
爆点其实不光是宠物有,人也有,因为你会发现人加BP的时候,每一项BP最多是一半,这种把人当做宠物的思想很有助于理解宠物的BP,如果把人当做宠物,那么人的总成长档就是100,很垃圾吧?幸好人都装备,不然都被宠物压制了!
第六章 宠物的实用选择技巧
有了以上的知识,便可以推出什么样的宠物值得练,什么样的宠物好,你可以不大理解上面的基础理论,但是以下的挑选方法确实每个人都可以用的。
先分类下宠物吧,宠物可以大致分为血宠,攻宠,敏宠,魔宠,均宠,样子宠。前5种是本文讨论的范围,样子宠,看个人喜好,不加强求⊙﹏⊙b汗
选择条件一:
无论哪种宠物(不包括样子宠),首先要考虑的是是否符合你想要的特点,例如攻宠就要力量成长高,下面我说一下每种宠物需要的条件。
攻宠:需要力量成长高,敏捷成长不低,敏捷成长太低打不到人,需要技能栏中等
敏宠:需要敏成长高,需要技能栏中等
血宠:需要体力成长高,强度成长不低,当血多到一定程度的时候,就需要点防御了,呵呵, 而且,血宠多数是为了护卫,所以尽量敏要低,因为护卫这个技能有一个小技巧,敏低的宠物,出手就慢,但是在出手之前,就会护卫,出手慢,就会有这样的情形:所有人和宠物都出手完毕,这个敏低的血宠也护卫完成了,之后他出手了,悲剧的说了一声:NO~但是这个NO没用了,因为它已经干完活了!
魔宠:需要魔法成长高,防御成长越高越好,血成长不高,其他成长不过高。,需要技能栏较多
均宠:需要有3项目高成长,并且有足够的技能栏和生存能力
选择条件二:
考虑到了该宠物是否满足以上要求,紧接着,就要考虑另外一个相当重要的参数-生存能力
我定义生存能力的计算公式:
S(生存能力)=H(体力成长)+D(强度成长)+V/4(速度成长除以4)+P(特殊加分)
体力和强度的重要性不言而喻,而敏捷同时代表两个因素,速度成长除了对敏捷加成很多以外,还对回复和体力有很大的加成,并且敏捷高的宠物,很容易躲开攻击,但是明显又没有体力和强度影响大,所以除以4(经慎重考虑)。
特殊加分指的是邪魔系、全属性、特殊属性这些,比如改牛的邪魔系,可以总分加15,幼龙的全7属性,可以加20,露比的全4属性可以加6.
生存能力低于30,属于极度脆皮,50以下都不建议练(道具服50以上,怀旧服40即可),他们很难经过后面怪物的洗礼。
宠物总是死,就会和人的等级拉开,或者掉忠诚逃跑。。以后的练级如果是挂机,一晚上可能拉开很多等级,慢慢的这只宠物就会失去价值,人也会陷入没宠可用的境地.强烈建议练S>50的宠物。并且同时,如果血或者防有一项过低也会大幅度降低生存能力,最好都超过20这样.
选择条件三:
技能栏不容忽视,虽然根据150理论,太优秀的宠物技能栏子就少,但是后续出了很多宠物明显强奸了这条理论,既然有好宠,为啥不用?
攻击、防御、明镜止水三个近乎于固定技能,连击、乾坤、崩击、战栗这四个技能各有各的作用,如此基本的攻宠的技能就需要7技能栏了,TL只有6个其实有点拮据了。
魔宠则更加过分,2单2强近乎是必须的,不然魔宠的作用就会大大降低,加上三个基本技能,7个栏子是基本需求,但是神盾的6个技能栏无疑要再次压缩。
舍弃攻击或者防御是唯一的选择,但是如果魔宠有更多的技能栏,就可以学更多的属性魔法,在更多的情况有强力的输出,甚至可以学习抗性去PK。
而如果是10技能栏的TL呢?攻击、防御、明镜、乾坤、诸刃、连击、战栗、护卫、抗石、抗乱。
而6个技能栏的螳螂只能:舍掉诸刃,面对高闪躲怪物和BOSS的时候只能普攻,舍弃抗性、护卫
老玩家都明白如此多的技能能演化出多么多的实用情况吧?
假设红鬼是10技能栏,那么?攻击、防御、明镜、单火、单石、单风、强火、强冰、抗石、抗乱。
无论什么宠物,最好有6个以上拦子,再少就拮据了,当然,10个最好,9个也不错,呵呵^_^,5个的强烈建议无视掉,学个技能都没地方,练它作甚。
选择条件四:
除了以上的一些之外,就剩下条件四了,这第四条件是很多次要问题的集合,包括有:外形、喜好、属性种族、总成长档和价格。
很多人喜欢血刀或者人魔草的外形,帅气的砍杀动画和萌萌的小鞭子确实很不错,如果你实在太喜欢了,可以练,当然,你就要付出宠物相对较差的代价。
也可以买宠物变身卡。选择成长较好的宠物变身成喜欢宠物的样子。
全属性、特殊属性绝对是参考的重要要素,完美黄金幼龙的全7属性是它的生命,没这个估计真没人要他了,还有强化丘比特的风水属性也很值得参考,改牛的邪魔系不容忽视。
不要忽视总成长档,根据爆点原理,总成长档低是不可能有太优秀的BP项目出现的,不然会爆点。更多的总成长意味着更全面的成长和更高的成长,同时,总成长档也能有更多的生命值和魔法值。
价格问题还是摆在最后。都想要好宠,都知道好宠好,但是贵啊~如果俺有钱,俺就买小爱当螳螂练,可是好贵。。所以买宠也要考虑自身的财力哦
以上四大选择条件便是挑选宠物需要考虑的了,当然,这只是告诉你,选哪一个宠物,例如我需要攻宠,根据上面的理论,最后选择买小爱。
选择举例
举个例子吧,道具服,目前我需要买一只,很便宜的宠物,便宜到新人就能搞得到。
练级用,希望有点攻击输出,然后血厚实一点。
那么我推荐水龙加敏。
水龙蜥:36 38 34 11 6 总成长125,技能栏7,龙系,8水2火,较为廉价,易捕捉,普卡。
加敏后成长:36 38 34 35 6 ,血攻防敏均不错。
那么推荐理由:
1、首先不贵,满足
2、生存能力强:S=36+34+35/4=79.血和防高,加敏后虽然不如直接加血,但是同样会有效提高血量和回复,生存能力有保证,常见练级点没有克制龙系的种族存在,且龙系可以学习6级明镜止水,水属性在很多宠物容易死的黑龙练级点占有很大优势。
3、攻击力不弱,有不错的输出,加敏后变得可以打中怪了,甚至可以用低级乾坤,拥有乾坤后敏就是攻,伤害可观。
4、技能栏多,虽然总125档位比TL还高5,但是篮子是7个比TL还多一个(这是第一批反常规150的宠物),攻击、防御、明镜、乾坤、护卫、抗石、抗乱,满足了对这只宠物所有的需求,抗性可以保证在恶劣的练级点仍然不会反噬主人,而且有稳定的护卫、
我喜欢称加敏的水龙为均宠之王。
反面例子:螳螂 16 44 22 27 11 昆虫 6地4风 6技能栏
加攻击后成长: 16 68 22 27 11
1、敏低,普攻能打中,乾坤总是丢,换诸刃伤害就会低,打BOSS时候丢的概率会变高。
2、属性被克制:道具服:鸡场被克,前期容易死,黑龙被克,后期站不住。怀旧:内心的火焰魔法。。
3、种族被克制:怀旧的各种蝙蝠,鸟,都被克,特别是内心的使魔。。。,而且很多BOSS其实是人形系。
4、生存能力低:16+22+27/4=44,生存能力不过50,道具服绝对不可以用,用了早晚要换,到时候还要换宠折腾。
5、技能栏少:6个技能栏,攻防明,乾坤连击战栗就满了,崩击抗性吸血诸刃都别想了。
作者的话
本来原定还有个章节的,不过思来想去,本文主要还是研究宠物的成长,所以多余部分就删掉不写了,虽然确实还有很多宠物技巧可以说。我注重研究宠物的成长,而非结果,成长高,那么在同等级一直保持优势,而不是练到满级之后碾压低级的效果理论。
还是要感谢一下BOX的大神们,他们对宠物的研究,才是我这些理论的源泉,如果读过众多BOX大神,比如暗月的文章,会有更多的实验资料,不过那些文章不大好翻了,俺也是很长时间之前看到的。
另外要说一下,这些理论并不是我亲自一点点测试出来的,而是基于成熟理论再加上本人的验证、发展和理解而成的,所以我只是说下我的看法。
附录
①:这里只需要知道满档的螳螂成长比掉档的多,并且成长按照当前掉档比例进行就可以了,后面会详细讨论。
②:宠物的档次所对应的BP并不像上文所说的那样简单,事实上,掉档越少,档次之间相差的BP越少,为0.042,掉档高之后会变多,为0.045,所以1BP对应24档,也仅仅是大概数字。
③:这里的例子比较特殊,如果全盘考虑,因为掉了4点力量,所有数值都会有差距,生命、魔力、敏捷、防御都会体现,档次差距更大时候,差距会更明显。
④:有概率基础可以看下,随机当5个位置,一共10个随机当,分配情况为组合数C10(5)结果数为10*9*8*7*6=30240。考虑掉档=3125种情况,两者乘积,每种宠物,便有94500000种情况,接近一亿,所以说整个魔力完全相同的宠物出现概率都可以忽略,何况是一个服务器。