耐力/灵巧在装饰及各等级精灵变身影响下的装备制作加成(参考)
精卵等級 1 2 3 4 5 6
精變加成係數 110 112 114 116 118 120
寶石加成能力={耐久,攻擊,防禦,敏捷,精神,回覆,必殺,反擊,命中,閃避,HP,MP,
幸運,聲望,魅力,耐力,靈巧,智力,抗毒,抗睡,抗石,抗醉,抗混,抗忘}
寶石加成能力值={耐久值,攻擊值,防禦值,敏捷值,精神值,回覆值,必殺值,反擊值,命中值,閃避值,HP值,MP值,
幸運值,聲望值,魅力值,耐力值,靈巧值,智力值,抗毒值,抗睡值,抗石值,抗醉值,抗混值,抗忘值}
製造精變加成能力={攻擊,防禦,敏捷,精神,回覆,反擊,命中,閃避,HP,MP,幸運}
能力={耐久,攻擊,防禦,敏捷,精神,回覆,必殺,反擊,命中,閃避,HP,MP,幸運,
聲望,魅力,耐力,靈巧,智力,抗毒,抗睡,抗石,抗醉,抗混,抗忘,魔攻,抗魔}
能力值={耐久值,攻擊值,防禦值,敏捷值,精神值,回覆值,必殺值,反擊值,命中值,閃避值,HP值,MP值,幸運值,
聲望值,魅力值,耐力值,靈巧值,智力值,抗毒值,抗睡值,抗石值,抗醉值,抗混值,抗忘值,魔攻值,抗魔值}
寶石加成方式={乘法,加法}
寶石加入方式={製造,裝飾,無}
製作技能={武器製作,防具製作,其他}
精變={有,無}
模塊A
{
IF 寶石加入方式 == 製造 或者 寶石加入方式 == 裝飾
{
IF 寶石加入方式 == 裝飾 并且 能力 == 寶石加成能力 并且 精變 == 有
{
最終寶石加成能力值 = [精變加成係數*寶石加成能力值/100] []內得出結果取整
}
ELSE
{
最終寶石加成能力值 = 寶石加成能力值
}
IF 寶石加成方式 == 乘法
{
能力值=[能力值*(100+最終寶石加成能力值)/100] []內得出結果取整
}
ELSEIF 寶石加成方式 == 加法
{
能力值=[能力值+最終寶石加成能力值] []內得出結果取整
}
IF 能力 == 耐久 并且 寶石加入方式 == 裝飾
{
隨機數 = RAND(1,100)
IF 隨機數 <= 15
返回 耐久值 = [75%*耐久值] []內得出結果取整
IF 隨機數 <= 55
返回 耐久值 = [80%*耐久值] []內得出結果取整
IF 隨機數 <= 85
返回 耐久值 = [85%*耐久值] []內得出結果取整
IF 隨機數 <= 100
返回 耐久值 = [90%*耐久值] []內得出結果取整
}
返回 能力值
}
ELSEIF 寶石加入方式 == 無
{
返回 能力值
}
}
模塊B
{
最終耐力=[(面板耐力*精變加成係數+50)/100] []內得出結果取整,無精變則精變加成係數取100值
最終靈巧=[(面板靈巧*精變加成係數+50)/100] []內得出結果取整,無精變則精變加成係數取100值
IF 製作技能 == 武器製作(劍,斧,槍,杖,弓,刀,回) 并且 能力 == 攻擊 并且 最終耐力 > 49 并且 最終靈巧 > 49
{
X=[攻擊值*(1+(0.34(最終耐力-50)+0.66(最終靈巧-50))/1000)] []內得出結果取整
Y=(攻擊值*(1+(0.34(最終耐力-50)+0.66(最終靈巧-50))/1000)) ()內得出結果不取整
IF Y-X == 0 進行是否存在小數點檢驗,一般而言,攻擊值為20的倍數,雙百1.05值會發生這種現象,不取1.05值,取接近1.05的值進行計算可以不考慮該特殊條件
X=X-1
攻擊值=X
返回 攻擊值
}
ELSEIF 製作技能 == 防具製作(帽,盔,衣,鎧,袍,鞋,靴,盾) 并且 能力 == 防禦 并且 最終耐力 > 49 并且 最終靈巧 > 49
{
X=[防禦值*(1+(0.34(最終耐力-50)+0.66(最終靈巧-50))/1000)] []內得出結果取整
Y=(防禦值*(1+(0.34(最終耐力-50)+0.66(最終靈巧-50))/1000)) ()內得出結果不取整
IF Y-X == 0 進行是否存在小數點檢驗,一般而言,防禦值為20的倍數,雙百1.05值會發生這種現象,不取1.05值,取接近1.05的值進行計算可以不考慮該特殊條件
X=X-1
防禦值=X
返回 防禦值
}
ELSE
{
返回 能力值
}
}
模塊C
{
IF 能力 == 製造精變加成能力 并且 精變 == 有
{
返回 能力值=[(能力值*精變加成係數+50)/100] []內得出結果取整
}
返回 能力值
}
循環數=具體製作後裝備能力項數(基本裝備能力項數+寶石能力項數-裝備能力與寶石能力重複項數)
{
裝備各能力的能力值經過以下順序計算得出各能力的最終能力值(具體能力,具體能力值及各項代入能力,能力值及各項,進入下列順序計算)
(其中1與4關係是上反對關係,不可同真,可以同假,1真則4假,4真則1假.2為必真.3可真可假)
1.模塊A 製作時寶石加成
2.模塊B 製作時耐力靈巧加成
3.模塊C 製作時精變加成
4.模塊A 裝飾時寶石精變加成
(1,2,3,4之間能力值關係是繼承關係,比如1的能力值為100,經過1加成成為120,經過2時,以120為基礎,1-2,2-3,3-4,2-4類推)
}
以下公式可稍微縮短計算時間
非裝飾無寶石無精變 2
非裝飾無寶石有精變 2,3
非裝飾有寶石無精變 1,2
非裝飾有寶石有精變 1,2,3
裝飾有寶石無精變 2,4
裝飾有寶石有精變 2,3,4
其他待補
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補充1
關於http://tieba.baidu.com/p/4065905982此貼中製作加入10冒的曲刀攻335的事實,相關圖已由百科群成員小灰向錢沖確認
暫時針對公式中雙百計算公式的解決方案如下
因計算機實際計算是浮點計算可能產生的精度問題,0.34及0.66實際並不等於0.34或0.66,而是接近此二值,可能實際值略大於或小於,
經確認應是小於,故在最後得出最終加成倍數,如雙百加成是1.05倍,再減去0.000001,因為0.34與0.66相比0.34比較小,取51耐力得出
0.34(51-50)/1000=0.00034,實際值應該是略大或略小於故應是0.00034XXX...或0.00033XXX...,又因為轉換浮點的誤差應該是遠小於
0.00000XXX,所以就算乘100,也就是耐力100,靈巧100,應該也不會超過0.000001,故最後減去0.000001此值較為合理些.
為了計算方便可取1.05值,一般實際遇到20倍數數值的攻擊防禦,則*1.05後再-1才能獲得正確的值,因為計算運算實際小於1.05值,如果
計算時不取1.05值,而取接近該值的值進行計算,可以不考慮20倍數這種特殊條件
一般而言按以上公式進行計算,除極端例子外可以不考慮本補充
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補充2
關於精卵等級概念的澄清,此等級非物品等級,物品等級是指當鼠標移動到該物品時出現的信息裡的等級數字,精卵等級是個隱藏信息,
並不開放給遊戲者看到的,所以物品等級與精卵等級是並不一定相等的,比如物品等級1級的精卵,該精卵可以1級2級3級4級5級甚至6級.
根據道具現有信息來看,3級物品等級的精卵,其精卵等級大概是1級,而以前絕版的6級物品等級的精卵,精卵等級大概是3級.時長並不清楚
設置,大概也是與道具一樣,而原版差不多物品等級與精卵等級相對應,結合魔力歷史來看,過去中有降低過精卵製造的能力提升效果的事,
大概就是從那次開始後物品等級與精卵等級開始並不對應起來直到現在為止,誰有興趣考據的可以去考據下.順便.台服的魔力似乎是物品
等級與精卵等級相對應.也並不排除TB上的賣道具的商人以3變冒充1變造成誤導,道具資料太少,找得都是TB賣魔力道具的裝備資料.
總之皆可以從公式推出精卵等級,以實際遊戲結合公式計算推算出的精卵等級為准.
有一個比較方便測精卵等級的方法,就是PK中使用補血魔法,比如補血魔法能補100血,則使用精卵等級1的卵變身後補血量是100*1.3=130
左右.精變補血倍數=(精卵等級*10+120)%,當然懂物理傷害或魔法傷害的,也可以通過計算倍數推出各物品等級精卵的精卵等級.
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補充3
計算經檢查無誤發現與實際遊戲實物圖的數據相差過大的,可以考慮精變影響B能力的影響能力參數也許有誤,可以自行驗證
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補充4
計算過程中遇到"返回"這個名詞時,則自動跳出模塊外,如果有下一個模塊計算則進入下一個模塊計算